Вызывают ли видеоигры насилие? Разрушая миф

Обложка видеоигры о насилии

Видеоигры снова появляются в новостях по совершенно неправильным причинам. На этот раз крупнейшее развлекательное медиа вызвало гнев самого президента Трампа. Это подводит нас к вопросу на миллион долларов: действительно ли видеоигры вызывают насилие или общество нашло удобного козла отпущения, которого можно обвинить в своих ошибках?

Не только игры. Фильмы, музыку и книги также обвиняют в насилии

Именно так и было в прошлом. Еще в 50-х годах американцы были убеждены, что комиксы вызывают насилие в их детях. Сенат США отнесся к этому вопросу достаточно серьезно, чтобы провести слушания о связи между чтением комиксов и ростом преступности среди несовершеннолетних. С аналогичной враждебностью были встречены музыкальная и киноиндустрия. Современную музыку в прошлом связывали с буквальным убийством.

Фильмы о видеоиграх о насилии

Со временем общество привыкло к этим медиумам. Как только поколение, которое выросло на этих когда-то очерненных медиумах, взяло на себя рычаги власти, критика в их адрес, естественно, отошла на второй план. Цикл обвинений просто был перезапущен.

Подвергать детей насилию и показывать материалы для взрослых - это неправильно.

Регулирующие органы, такие как ESRB и PEGI, существуют именно по этой причине. Игры, предназначенные для взрослой аудитории, получают соответствующий рейтинг. Они не предназначены для употребления несовершеннолетними. Это случай, когда плохое воспитание используется для очернения законной развлекательной среды. Думайте об этом как о том, что производители ножей и автомобильные компании несут ответственность за нескольких плохих родителей, которые позволили своим детям буйствовать с кухонными ножами и внедорожниками.

Видеоигры Violence Insanity Defense

Разработчики видеоигр - это не монстры, которые продают несовершеннолетним жестокие видеоигры. Менее 29 процентов игроков моложе 18 лет. Видеоигры имеют контент для взрослых, потому что большая часть целевой аудитории состоит из взрослых. Эти прекрасные люди только пытаются зарабатывать себе на жизнь, угождая преобладающим рыночным силам.

Чем объясняются массовые шутеры, которые вдохновляют видеоигры?

Краткий ответ: абсолютно психическая правовая система США.

Длинный ответ: защита от безумия позволяет серийным убийцам и стрелкам-стрелкам обменивать смертную казнь на время, проведенное в психиатрической больнице. Идея состоит в том, чтобы обвинить в своих преступлениях кратковременное исчезновение рассудка. Это может показаться нелепым, но факт страннее вымысла. Для сравнения: 60 процентов убийц, использовавших защиту от невменяемости в штате Колорадо, покинули психиатрические лечебницы - некоторые уже через три года после совершения преступления. Поэтому неудивительно, почему подавляющее большинство современных массовых шутеров обвиняют видеоигры в том, чтобы выбраться из камеры смертников.

Оперативное слово - "современный". Это далеко не недавнее явление. Жестокие убийцы и массовые стрелки обвиняли другие средства развлечения задолго до того, как видеоигры стали мейнстримом.

Еще в 2002 году жительница Огайо Тонда Линн Ансли была признана невиновной, несмотря на то, что выстрелила своей хозяйке в упор. Дело впоследствии стало известно как защита Матрицы. Он был назван в честь голливудского блокбастера 1999 года, потому что юристы Ансли смогли доказать, что их клиентка верила, что она находится внутри виртуальной реальности, получившей название Матрица (да, знаменитый блокбастер Киану Ривза), и поэтому может убить без каких-либо последствий.

Видеоигры Violence Matrix Defense

Жюри согласилось.

С тех пор жестокие преступники начали обвинять видеоигры. Законодатели с меньшей вероятностью предоставят хладнокровным убийцам свободу действий после общественного протеста против заведомо ложной защиты безумия, ссылающейся на фильмы в качестве кровавого оправдания.

А как насчет научных исследований, связывающих насильственное поведение с видеоиграми?

Такие исследования не проходят экспертную оценку и не следуют строгим принципам сдержек и противовесов, на которые опираются заслуживающие доверия научные усилия. Обычно они предполагают, что испытуемые играют в видеоигры в течение 15 минут и отвечают на расплывчатые анкеты, разработанные так, чтобы вызвать желаемый ответ. Эти исследователи по сути работают в обратном направлении, чтобы доказать предвзятое мнение. В этих исследованиях нет ничего "научного".

Однако рецензируемые исследования, в которых предпринимались искренние попытки глубже изучить фактические данные о преступности среди молодежи, пришли к совершенно иному выводу. В одном таком всестороннем исследовании, проведенном доктором Кристофером Фергюсоном для Journal of Communication, использовались рейтинги ESRB для оценки жестокости в самых популярных видеоиграх за 1996-2011 годы и сравнения их с федеральными данными США по уровню насилия среди молодежи за те же годы. Выяснилось, что насильственное потребление видеоигр в обществе обратно пропорционально социальному насилию среди молодежи.

Видеоигры Насилие Us Secret Service

Это также очевидно из показателей насильственных преступлений, зарегистрированных в США за два десятилетия. Цифры преступности, наблюдавшиеся в 2010 году, были лишь долей того же числа, что и в 1994 году. Другими словами, дети, которые были вовлечены в жестокие видеоигры в 1994 году, выросли в хорошо приспособленных взрослых - факт, который может быть подтвержден из невероятно низкий уровень насильственной преступности в 2010 году. Холодные, достоверные эмпирические данные доказывают, что с тех пор, как молодежь стала знакомиться с видеоиграми, уровень насильственной преступности значительно и постоянно сокращается.

Что ж, это всего лишь слово одного исследователя над другим.

Примерно так думает и правительство США. Это побудило Секретную службу США вмешаться и провести расследование. Федеральное исследование показало, что всего 12 процентов осужденных за стрельбу в школе играли в видеоигры.

Сравните это с тем фактом, что 91 процент молодежи США играет в видеоигры, и технически нетрудно сделать вывод, что неигровые игроки с большей вероятностью станут массовыми стрелками. Кроме того, Секретная служба США также обнаружила, что 37 процентов этих преступников "проявили интерес к насилию в своих произведениях, например, стихах". По этой логике поэзия опаснее.

Это открытие также было подтверждено другими научными исследованиями, в том числе финансируемым Министерством юстиции США исследованием воздействия видеоигр на подростков за 1,5 миллиона долларов. По статистике, у вас больше шансов убить, если вы не играете в видеоигры.

Единственное, что делает геймеров жестоким, - это отставание, так что вместо этого вините неумелых интернет-провайдеров. Как вы думаете, жестокие игры могут причинить вред? Дайте нам знать в комментарии ниже.

3 комментария

  1. "Не только игры. Фильмы, музыку и книги также обвиняют в том, что они вызывают насилие ". Это ленивое, поверхностное и упрощенное рассуждение. С таким же успехом можно сказать, что употребление молока вызывает насилие, поскольку все жестокие преступники пили молоко в молодости. Насилие и его причины - сложная тема. Можно написать трактат размером с Британскую энциклопедию, в котором обсуждаются причины и причины насилия, а не половину из них.

    IMNSHO, это изменение отношения общества к насилию, которое помогает ему процветать. За последние десятилетия насилие стало более приемлемым - как факт жизни, как способ решения своих проблем. Общество стало более снисходительным по отношению к насилию и пренебрежительным его отношением. Принимается все больше и больше законов, делающих наказание более "гуманным". Наказание. по определению не является "гуманным". Это должно быть сдерживающим фактором, а не отпуском за счет налогоплательщиков. Адвокаты постоянно придумывают новые способы оправдать агрессивное поведение своих клиентов. У нас есть сложная защита детства, защита Twinky, защита матрицы, защита от дьявола, которую заставил меня сделать, защита от изобилия и т. Д., Т. Д. И т. Д.

    "Было обнаружено, что жестокое потребление видеоигр в обществе обратно пропорционально социальному насилию среди молодежи".
    Видеоигры позволяют людям сублимировать свои жестокие чувства.

  2. "Поэзия более опасна по этой логике". В этом конкретном заявлении не было никакой логики. Вы пытаетесь продемонстрировать, что видеоигры не являются ПРИЧИНОЙ насилия среди молодежи. Поэзия, которую выражает эта жестокая молодежь, не может рассматриваться как потенциальная ПРИЧИНА их насилия, поскольку это ВЫРАЖЕНИЕ склонностей к насилию, которыми они уже обладают, то есть ЭФФЕКТ их внутреннего насилия, а не ПРИЧИНА. Имеет ли это смысл?


    Эта фраза была задумана как сатира, подчеркивающая логическую ошибочность использования ложной причины для очернения видеоигр. Его не следует понимать буквально.

Комментарии закрыты.